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浅谈代码分层:构建模块化程序

模块化的程序是怎样的程序?我们可以说一个具有明显物理结构的软件是模块化的,例如带 插件的软件,一个完整的软件由若干运行时库共同构建;也可以说一个高度面向对象的库是 模块化的,例如图形引擎OGRE;也可以说一些具有明显层次结构的代码是模块化的。

模块化的软件具有很多显而易见的好处。在开发期,一个模块化的设计有利于程序员实现, 使其在实现过程中一直保持清晰的思路,减少潜伏的BUG;而在维护期,则有利于其他程序 员的理解。

在我看来,具有良好模块设计的代码,至少分为两种形式:

  • 整体设计没有层次之分,但也有独立的子模块,子模块彼此之间耦合甚少,这些子模块 构成了一个软件层,共同为上层应用提供服务;
  • 整个库/软件拥有明显的层次之分,从最底层,与应用业务毫无相关的一层,到最顶层, 完全对应用进行直接实现的那一层,每一个相对高层的软件层依赖于更底层的软件层, 逐层构建。

上述两种形式并非完全分离,在分层设计中,某一层软件层也可能由若干个独立的模块构成 。另一方面,这里也不会绝对说低层模块就完全不依赖于高层模块。这种双向依赖绝对不是 好的设计,但事实上我们本来就无法做出完美的设计。

本文将代码分层分为两大类:一是狭义上的分层,这种分层一般伴有文件形式上的表现;一 是广义上的分层,完全着眼于我们平时写的代码。

软件分层

软件分层一般我们可以在很多大型软件/库的结构图中看到。这些分层每一层本身就包含大 量代码。每个模块,每一个软件层都可能被实现为一个运行时库,或者其他以文件形式为 表现的东西。

Example Android

Android是Google推出的智能手机操作系统,在其官方文档中有Android的系统架构图:

image

这幅图中很好地反映了上文中提到的软件层次。整个系统从底层到高层分为Linux kernel, Libraries/Runtime,Application Framework,Applications。最底层的Kernel可以说与应 用完全不相关,直到最上层的Applications,才提供手机诸如联系人、打电话等应用功能。

每一层中,又可能分为若干相互独立(Again,没有绝对)的模块,例如Libraries那一层 中,就包含诸如Surface manager/SGL等模块。它们可能都依赖于Kernel,并且提供接口给 上层,但彼此独立。

Example Compiler

在编译器实现中,也有非常明显的层次之分。这些层次可以完全按照编译原理理论来划分。 包括:

  • 词法分析:将文本代码拆分为一个一个合法的单词
  • 语法分析:基于 词法分析 得到的单词流构建语法树
  • 语义分析:基于 语法分析 得到的语法树进行语义上的检查等
  • 生成器:基于 语义分析 结果(可能依然是语法树)生成中间代码
  • 编译器:基于 生成器 得到的中间代码生成目标机器上的机器代码
  • 链接器:基于 编译器 生成的目标代码链接成最终可执行程序

软件分层的好处之一就是对任务(task)的抽象,封装某个任务的实现细节,提供给其他 依赖模块更友好的使用接口。隔离带来的好处之一就是可轻易替换某个实现。 例如很 多UI库隔离了渲染器的实现,在实际使用过程中,既可以使用Direct X的渲染方式,也可 以使用OpenGL的实现方式。

但正如之前所强调,凡事没有绝对,凡事也不可过度。很多时候无法保证软件层之间就是单 向依赖。而另一些时候过度的分层也导致我们的程序过于松散,效率在粘合层之间绕来绕去 而消失殆尽。

代码分层

如果说软件分层是从大的方面讨论,那么本节说的代码分层,则是从小处入手。而这也更是 贴近我们日常工作的地方。本节讨论的代码分层,不像软件分层那样大。每一层可能就是 百来行代码,几个接口。

Example C中的模块组织

很多C代码写得少的C++程序员甚至对一个大型C程序中的模块组织毫无概念。这是对其他技 术接触少带来的视野狭窄的可怕结果。

在C语言的世界里,并不像某些C++教材中指出的那样,布满全局变量。当然全局变量的使 用也并不是糟糕设计的标志(goto不是魔鬼)。一个良好设计的C语言程序懂得如何去抽象、 封装模块/软件层。我们以Lua的源代码为例。

lua.h文件是暴露给Lua应用(Lua使用者)的直接信息源。接触过Lua的人都知道有个结构体 叫lua_State。但是lua.h中并没有暴露这个结构体的实现。因为一旦暴露了实现,使用者就 可能会随意使用其结构体成员,而这并不是库设计者所希望的。 封装数据的实现,也算 是构建模块化程序的一种方法。

大家都知道暴露在头文件中的信息,则可能被当作该头文件所描述模块的接口描述。所以, 在C语言中任何置于头文件中的信息都需要慎重考虑。

相对的,我们可以在很多.c文件中看到很多static函数。例如lstate.c中的stack_init。 static用于限定其修饰对象的作用域,用它去修饰某个函数,旨在告诉:这个函数仅被当前文件( 模块)使用,它仅用于本模块实现所依赖,它不是提供给模块外的接口! 封装内部实现 ,暴露够用的接口,也是保持模块清晰的方式之一。

良好的语言更懂得对程序员做一种良好设计的导向。但相对而言,C语言较缺乏这方面的语 言机制。在C语言中,良好的设计更依赖于程序员自己的功底。

Example Java中的模块组织

相较而言,Java语言则提供了模块化设计的语法机制。在Java中,如同大部分语言一样,一 般一个代码文件对应于一个代码模块。而在Java中,每个文件内只能有一个public class。 public class作为该模块的对外接口。而在模块内部,则可能有很多其他辅助实现的class ,但它们无法被外部模块访问。这是语言提供的封装机制,一种对程序员的导向。

Example OO语言中类接口设计

无论在C++中,还是在Java中,一个类中的接口,都大致有各种访问权限。例如public、 private、protected。访问权限的加入旨在更精确地暴露模块接口,隐藏细节。

在C中较为缺乏类似的机制,但依然可以这样做。例如将结构体定义于.c文件中,将非 接口函数以static的方式实现于.c文件中。

OO语言中的这些访问权限关键字的应用尤为重要。C++新手们往往不知道哪些成员该public ,哪些该private。C++熟手们在不刨根挖底的情况下,甚至会对每个数据成员写出get/set 接口(那还不如直接public)。在public/private之间,我们需要做的唯一决策就是,哪些 数据/操作并非外部模块所需。如果外部模块不需要,甚至目前不需要,那么此刻,都不要 将其public。一个public信息少的class,往往是一个被使用者更喜欢的class。

(至于protected,则是用于继承体系之间,类之间的信息隐藏。)

Example Lisp中的模块设计

又得提提Lisp。

基于上文,我们发现了各种划分模块、划分代码层的方式,无论是语言提供,还是程序员自 己的应用。但是如何逐个地构建这些层次呢?

Lisp中倡导了一种更能体现这种将代码分层的方式:自底而上地构建代码。这个自底而上, 自然是按照软件层的高低之分而言。这个过程就像上文举的编译原理例子一样。我们先编写 词法分析模块,该模块可能仅暴露一个接口:get-token。然后可以立马对该模块进行功能 测试。然后再编写语法分析模块,该模块也可能只暴露一个接口:parse。语法分析模块建 立于词法分析模块之上。因为我们之前已经对词法分析模块进行过测试,所以对语法分析的 测试也可以立即进行。如此下去,直至构建出整个程序。

每一个代码层都会提供若干接口给上层模块。越上层的模块中,就更贴近于最终目标。每一 层都感觉是建立在新的“语言“之上。按照这种思想,最终我们就可以构建出DSL,即Domain Specific Language。

分层的好处

基于以上,我们可以总结很多代码分层的好处,它们包括(但不限于):

  • 隐藏细节,提供抽象,隐藏的细节包括数据的表示(如lua_State)、功能的实现
  • 在新的一层建立更高层的“语言”
  • 接口清晰,修改维护方便
  • 方便开发,将软件分为若干层次,逐层实现

一个问题的解决

有时候,我们的软件层很难做到单向依赖。这可能是由于前期设计的失误导致,也可能确实 是情况所迫。在很多库代码中,也有现成的例子。一种解决方法就是通过回调。回调的实现 方式可以是回调函数、多态。多态的表现又可能是Listener等模式。

所有这些,主要是让底层模块不用知道高层模块。在代码层次上,它仅仅保存的是一个回调 信息,而这个信息具体是什么,则发生在运行期(话说以前给同事讲过这个)。这样就简单 避免了底层模块依赖高层模块的问题。

END

精确地定义一个软件中有哪些模块,哪些软件层。然后再精确地定义每个模块,每个头文件 ,每个类中哪些信息是提供给外部模块的,哪些信息是私有的。这些过程是设计模块化程 序的重要方式。

但需要重新强调的是,过了某个度,那又是另一种形式的糟糕设计。但其中拿捏技巧,则只 能靠实践获取。

本文由作者按照 CC BY 4.0 进行授权
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